Если спросить профессионального шахматиста, как он может играть тысячи партий на одной и той же карте, с одними и теми же фигурами и необновляющимися возможностями и при этом не заскучать, он, наверное, усмехнется, попросит вас подрасти и немного глубже ознакомиться с содержанием и ценностью этой игры.
Конечно, содержательно Dota 2 не имеет с шахматами ничего общего. Тем не менее их роднит очень многое: обе спортивные дисциплины предлагают здоровую пищу для ума, требуют от игрока опыта, серьезнейшего тактического анализа и способности на много ходов вперед предсказывать развитие событий. К сожалению, в общественном мнении Dota не только лишена этих достоинств, но и представляется воплощением порока, зла и самого Сатаны.
Когда шахматист днями напролет разыгрывает сотни партий и изучает тонны литературы, это называют профессиональной усидчивостью. Когда тем же самым занимается «дотер» — «задротством». Вышедшая в 2003-м году карта-модификация для WarCraft 3 Defense of the Ancients разбила геймерское сообщество на два непримиримых лагеря. Для одних «дота» стала вершиной эволюции игропрома и образом жизни. Другие смотрят на нее как на обитель пошлости и безвкусицы, «Дом-2» игрового мира. Но кто бы что ни говорил, Dota стала одной из главнейших киберспортивных дисциплин, являясь придатком WarCraft 3. Вопрос ее переквалификации в самостоятельную игру был решен совсем недавно.
А также отметим то, что приблизительно в игре 3 стадии: ерли игра, или начало (1-20 минута), мид гейм, или середина (20-40 минута) и лейт, или конец игры (40 минут с плюсом).
Так вот представьте ситуацию когда сентинелы (Sentinel) имеют 5 более менее скиловых (опытных) игроков и скоржи (Scourge) также имеют 5 не нубов. Сентинелы фармят каждый как может, у скоржей же 3 героя фармят (1 герой на каждом лайне), а 2-а отдают весь фарм, или подфармливают лес, а также бегают на ганг на другие лайны. Как вы думаете какая команда имеет больше шансов на победу? Конечно же вторая, т.к. получаются 3 героя получают фарм - роль кери, остальные 2-а - гангают, ставят варды, не фармят (разве что лес с помощью отводов, или герой-лесник).
Получаем 3-и героя с золотом, экспой, а значит вещами и лвлом, и 2 героя-помощника. А у сентинелов 1 герой - соло-мидер, например с экспой золотом, и 4 героя делят между собой фарм и экспу. Конечно, зависит от того какие герои, однако в пабах где многие любят напикать героев, которые раскрывают свой потенциал именно ближе к мид-лейт гейму с вещами и опытом, саппорты-маги просто необходимы. Есть герои, в основном маги, которые не нуждаются особо в вещах, которые наносят много урона даже без каких-либо дорогих артефактов или лвл-а.
Поэтому прежде, чем пикнуть героя посмотрите на лайны - если уже есть герой, нуждающийся в вещах, фарме, экспе (например, магина , спектра , снайпер и т.д.), то возьмите саппорт-героя (например, венга, пак, тини, шейкер) и будет вам увеличение шансов на победу в данной игре. Еще учитывайте рендж героев: согласитесь намного сложнее стоять на лайне и фармить 2-ум мили героям, против 2-ух ренджевиков, или 1 рендж+1 мили. 1. От крика акса можно не выходить из инвиза, допустим боном - много
раз жмете "S"- у бона будет анимация атаки, но сама атака не пройдет и
он останется в инвизе.
2. Рикимарой можно абузить пассивку. Встаете позади вражеского юнита на
расстояние удара, нон стоп начинаете тыкать атаку и стоп. Дамаг,
который должен наноситься со спины будет нанесен и вы НЕ выйдете из
инвиза, если всё сделаете правильно. Эффект: вражеский, скажем герой,
теряет хп (у него хлыщет кровь/анимация бэкстэба), а он не имеет
возможности ответить вам, т.к. вы в инвизе. Однако делать это непросто
из-за очень большой скорости атаки.
3. Вивер и дарксир (на линии, либо вивер даёт контроль дарксиру). Абуз щитка на тенях вивера. Со всеми инвизерами ясен пень баян, это всем известно, а вот про вивера
и теней, которые бегают с йух знает какой скоростью между всеми и всех
жгут, а вивер и дарксир собсно как ни в чем не бывало фармятся,
выглядит забавно.
4. Наикс.Наиксом делаешь замедление на любого крипа (вражеского или
нейтрального, похипанного или целого - неважно), ультуешь в него и
вылезаешь и ты снова с полными хп. Не зависит от того, какой крип,
сколько у вас хп сейчас и сколько максимум. Хиляет на максимум сразу.
Даже если сесть в талона с 1 хп, когда у вас 1 хп из 3000, вылезет
наикс с 3000 хп.
5. Боун Флетчер и джавелины. Подбегаешь в инвизе на расстояние атаки,
спамим мышкой атаковать врага и нон стоп спамим кнопку S. Бон не
выходит из инвиза, а дамаг от джевелинов идет. Дамаг от джавелинов
наносится перед атакой, поэтому это и можно абузить.. Ну вот,
собственно каждые 5-6 таких операций с 1 джавелином будут наносить
сопернику 30 дмг хз откуда Oo. Мкб уже не подойдёт, т.к. дамаг с мкб
наносится после анимации атаки. Ну и чем больше джавелинов, тем больше
и ощутимее эффект. /Бтв лучше начать тестить на героях с большой
иконкой, типа фуры или пита, хотя не суть.
Собственно Бон это будет или нет тоже не суть, в принципе подойдёт любой инвизер, просто с боном это проще делается.
6. баг с рапирой: если герой подберет вражескую рапиру и положит её в свой круг на базе,
то она моментально появится на круге ВЛАДЕЛЬЦА. Смотрите не проебите с
большим трудом добытую рапиру
7. У ТХД с пассивкой тоже самое как с джавелинами, можно атаку
постоянно стопать и будут спамится огненные шары. Дамаг от огня не
стакается но площадь поражения увеличивается в разы.
8. МОМ (маска меднесса). Совсем недавно встретил чела в пд руме который
после окончания действия своего МОМа сдох и долго ругался в чат, 'как
так ?! О_О'. Тема уже баян и все об этом должны знать.
Итак, кто не знает: Когда герой врубает МОМ, как всем известно, он
увеличивает не только свою скорость, но и наносимый по себе дамаг. НО:
не помню точно в какой версии так стало, но сейчас герой получает весь
доп.дамаг от МОМ после окончания его действия. Поэтому на это сейчас
можно спокойно полагаться. К Примеру: вы лина, на вас нападает свен с
мом. у него 1200 хп, врубает мом, вы даёте прокаст и ульт в него. вам
помогают союзники или крипы и он отступает, когда у него остается
250-200 хп. Так вот: он умрет как только мом закончится и именно вы его
убьёте. Если герой умирает от доп. дамага с МОМ то убившим героя
считается тот, кто нанёс ему больше всех дамага во время действия мома.
И на это тоже можно рассчитывать.
9. А вот ещё ЭПИК абуз, только сёдня вкурили че как и затестили: Для того чтобы это сделать у нас в команде должен быть тини и
электропанда. Как выяснилось, если сделать тосс вражеского героя на
электропанду, а та во время полета героя начинает улетать на молнии,
запущенный в воздух юнит приземлиться в конечной точке где остановится
панда. Только что отрофлили в какой то рус хай лвл рум с закидыванием
соперников в непроходимые места. Демку если найду закину. Суть как с
блинком, свапом и т.п. но выглядит красивей/необычней. Подходит тини, делает тосс вражеского героя в лесочек на электопанду и
та может лететь хер знает куда на неопределенное расстояние (собстно
пока мана не кончится), а следом за ней и юнит которого мы тосснули. В
итоге тосснутого героя мы можем запихнуть куда угодно. Можно делать и с крипами, к примеру в какое нибудь место натоссать
крипов, а потом с ними пушнуть. Можно использовать для врыва, тоссаешь
союзного героя на панду, она на ульте врывается (искусственно
увеличиваем ренж тосса). Можно спасти кого нибудь, убегаете например,
кидаешь союзного героя в панду а она на молнии улетает вместе с
союзником. Ну хз чё ещё тут можно в плане практики придумать.
Видео :
Гайд был написан, после выхода доты 6.74с, однако большая часть инфы из данных секретов подойдет для версий, выпущенных ранее, и с большой вероятностью для версий, которые появятся позднее. Это связано с тем, что очень долгое время карта не терипит глобальных изменений - добавляются изредка новые герои и вещи. Данные советы будут полезны игроками, которые играют на основных и наиболее популярных модах доты - ap, cm, ar, sd. Содержание гайда Тактика и стратегия игры, или 3 лайна = 3 героя фармят Лучший, правильный пик и антипик героев, или кого против кого пикать
Хотелось бы начать с того, что в доте всего 3-и лайна: низ (нижняя линия), верх (верхняя линия) и мид (центральная линия).
А также отметим то, что приблизительно в игре 3 стадии: ерли игра, или начало (1-20 минута), мид гейм, или середина (20-40 минута) и лейт, или конец игры (40 минут с плюсом).
Так вот представьте ситуацию когда сентинелы (Sentinel) имеют 5 более менее скиловых (опытных) игроков и скоржи (Scourge) также имеют 5 не нубов. Сентинелы фармят каждый как может, у скоржей же 3 героя фармят (1 герой на каждом лайне), а 2-а отдают весь фарм, или подфармливают лес, а также бегают на ганг на другие лайны. Как вы думаете какая команда имеет больше шансов на победу? Конечно же вторая, т.к. получаются 3 героя получают фарм - роль кери, остальные 2-а - гангают, ставят варды, не фармят (разве что лес с помощью отводов, или герой-лесник).
Получаем 3-и героя с золотом, экспой, а значит вещами и лвлом, и 2 героя-помощника. А у сентинелов 1 герой - соло-мидер, например с экспой золотом, и 4 героя делят между собой фарм и экспу. Конечно, зависит от того какие герои, однако в пабах где многие любят напикать героев, которые раскрывают свой потенциал именно ближе к мид-лейт гейму с вещами и опытом, саппорты-маги просто необходимы. Есть герои, в основном маги, которые не нуждаются особо в вещах, которые наносят много урона даже без каких-либо дорогих артефактов или лвл-а.
Поэтому прежде, чем пикнуть героя посмотрите на лайны - если уже есть герой, нуждающийся в вещах, фарме, экспе (например, магина , спектра , снайпер и т.д.), то возьмите саппорт-героя (например, венга, пак, тини, шейкер) и будет вам увеличение шансов на победу в данной игре. Еще учитывайте рендж героев: согласитесь намного сложнее стоять на лайне и фармить 2-ум мили героям, против 2-ух ренджевиков, или 1 рендж+1 мили.
Бесплатно только птички поют. И еще в «доту» играют
Официальный выход Dota 2 многими не был замечен — игра уже более года находится в открытом бета-тестировании. Все желающие уже давно могли начать оборонять древних. Тем не менее до прилавков магазинов игра так и не добралась — Valve распространяет «доту» по модели free-to-play, то есть попробовать себя в игре можно совершенно бесплатно.
Коммерческий интерес разработчиков связан прежде всего с функционированием игрового рынка по купле-продаже различных аксессуаров для персонажей. Изредка косметические плюшки выпадают в конце матчей бесплатно. Намного чаще игроки получают сундуки со спрятанными сокровищами, ключик к которым можно приобрести в магазине Dota 2. Украшение персонажей — дело сугубо личное. Покупка вещей никак не сказывается на балансе, так что в целом все прелести «доты» доступны каждому. Капиталовложения не открывают новые геймплейные возможности, как это реализовано, например, в League of Legends.
В конечном итоге исход матча всегда решает профессиональный уровень игрока. Если кто-то еще не знаком с концепцией Dota, кратко обрисуем ее. Перед командами Света и Тьмы стоит задача уничтожить вражескую базу. В состав каждой из сторон входят пять героев, управление одним из которых осуществляется игроком. Кроме них в битве участвуют «крипы» — слабые «юниты», подчиняющиеся простому алгоритму идти по заданному маршруту и убивать встречных врагов. За уничтожение героев и крипов игроки получают деньги и опыт, которые тратят на развитие своего персонажа.
Именно здесь заключен весь потенциал «доты». Героев в игре более ста. Для успешного исхода матча недостаточно выбрать персонажа, приглянувшегося вам визуально. Зарекомендовавший себя в одном сражении герой может быть совершенно бесполезным в другом. Все, от выбора подопечного до комплекта покупаемых предметов, должно предполагать наличие продуманного плана на матч. Любое действие требует серьезного анализа ситуации, складывающейся по ходу игры. Каждое решение ситуативно, и успех полностью зависит от вашего умения верно рассчитывать потенциал соперника, видеть основные козыри его командного «пика» и предсказывать ход сражений. Чем дольше играешь, тем больше возможностей раскрывается. Со временем понимаешь, что «дота» заключает в себе простую, но гениальную концепцию.
|